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    Ahri, a Raposa de Nove Caudas

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    Danilo
    Administrador


    Mensagens : 14
    Data de inscrição : 10/03/2013

    Ahri, a Raposa de Nove Caudas Empty Ahri, a Raposa de Nove Caudas

    Mensagem por Danilo Dom Mar 10, 2013 6:59 pm

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    Ao contrário de outras raposas que povoavam os bosques do sul de Ionia, Ahri sempre sentiu a estranha conexão ao mundo mágico que existia em sua volta; uma ligação incompleta, de certa forma. Em seu coração ela sentia que estava vivendo em um corpo inadequado, e sonhava em um dia se tornar humana. Este objetivo parecia estar eternamente fora de alcance, até que ela se viu em meio a uma guerra humana. Era uma cena terrível: o terreno obscurecido pelas formas de soldados feridos e abatidos. A um deles ela sentiu compaixão: um homem de robe circulado por um campo mágico diminuto, cuja vida se esvaía rapidamente. Ela se aproximou e algo dentro dela aconteceu, chegando ao homem de uma maneira que ela não pôde compreender. A essência vital dele foi derramada sobre ela, carregada em fios invisíveis de magia. A sensação era, ao mesmo tempo, intoxicante e esplendorosa. Ao fim de seu delírio, estava em deleite quando se viu mudada. O pelo branco e liso deu lugar a um corpo alto e esguio - a mesma forma dos humanos que aos seus pés estavam.

    No entanto, embora ela parecesse humana, sabia que na verdade a transformação fora incompleta. Uma criatura astuta, adaptou-se aos costumes da sociedade humana e usou sua beleza inigualável para atrair homens inocentes, enfeitiçando-os com sedução para consumir a essência de vida que neles havia. Alimentar-se de seus desejos a aproximou cada vez mais de seu sonho, mas conforme ela tirava vidas, uma estranha sensação de arrependimento passou a se acumular. Estava incomodada com ações que nunca a atrapalharam enquanto raposa e percebeu que não poderia superar os limites de sua moralidade em evolução. Em busca de uma solução, Ahri encontrou o Instituto da Guerra, lar dos magos mais talentosos de Runeterra. Eles a ofereceram uma chance de manter sua humanidade sem mais danos ao servir em League of Legends.

    ''A misericórdia é um luxo humano, e também uma responsabilidade.''
    -- Ahri

    ESTATÍSTICAS
    Dano 50 (+3 / por nível)
    Vida 380 (+80 / por nível)
    Mana 230 (+50 / por nível)
    Velocidade de Movimento 330
    Armadura 11 (+3.5 / por nível)
    Bloqueio de Feitiço 30 (+0 / por nível)
    Regeneração de Vida 5.5 (+0.6 / por nível)
    Regeneração de Mana 6.25 (+0.6 / por nível)

    HABILIDADES
    Orbe da Ilusão - Ahri envia e recupera sua orbe, causando dano mágico na ida e dano real na volta.
    Causa 40/65/90/115/140 (+0.33) de dano mágico no caminho de ida e 40/65/90/115/140 (+0.33) de dano real no caminho de volta.

    Custo
    70/75/80/85/90 de Mana
    Alcance
    880

    Fogo de Raposa - Ahri libera três fogos de raposa que travam alvo e atacam inimigos próximos.
    Libera 3 fogos de raposa que travam mira em inimigos próximos (priorizando campeões), causando 40/65/90/115/140 (+0.4) de dano mágico. Inimigos atingidos por mais de um fogo de raposa tomam 50% de dano de cada fogo de raposa adicional.

    Custo
    60 de Mana
    Alcance
    800

    Encanto - Ahri lança um beijo que causa dano e encanta um inimigo que encontre, fazendo com que andem inofensivamente em direção à ela.
    Manda um beijo que causa 60/90/120/150/180 (+0.35) de dano mágico e encanta um inimigo, fazendo com que ele caminhe inofensivamente na direção de Ahri por 1/1.25/1.5/1.75/2 segundo(s).

    Custo
    50/65/80/95/110 de Mana
    Alcance
    975

    Ímpeto Espiritual - Ahri corre adiante e dispara raios de essência, causando dano em 3 campeões próximos. Ímpeto Espiritual pode ser lançado até três vezes antes de entrar em Tempo de Recarga.
    Lepidamente avança e dispara 3 raios de essência em inimigos próximos (priorizando campeões), causando 85/125/165 (+0.35) de dano mágico. Pode ser lançado até três vezes dentro de 10 segundos antes de iniciar o tempo de recarga.

    Custo
    100 de Mana
    Alcance
    450

    Furto de Essência - Ganha uma carga de Furto de Essência sempre que um de seus feitiços atinge um inimigo (máx.: 3 cargas por feitiço). Ao atingir 9 cargas, o próximo feitiço tem 35% de Vampirismo Mágico.

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